Artikel ini berisikan tentang Teknologi Sistem Informasi...

Friday, January 10, 2014

Tugas Arsitektur


Nama Kelompok :
-         Elsa Marisi Manurung (12110344)
-         Elyda Azarya (12110353)


Arsitektur Client – Server

Arsitektur pada jaringan Client - Server adalah model konektifitas jaringan yang membedakan fungsi - fungsi komputer sebagai Client (Komputer peminta) dan server (komputer pemberi).
Arsitektur ini membedakan sebuah komputer sebagai server sebagain pusat pemrosesan data dan pemberi pelayanan kepada terminal - terminal lainnya yang terhubung dalam sistem jaringan itu sendiri, komputer yang meminta pelayanan itu disebut sebagai client. Server juga dapat berfungsi sebagai pemberi layanan sharing file (file server), printer sharing, jalur komunikasi dan lain lain.
Pada model arsitektur ini, sebuah komputer hanya bisa berfungsi menjadi client saja atau menjadi server saja. Prinsip kerja dari arsitektur Client Server sederhana saja, dimana Komputer yang menjadi server akan menunggu datangnya permintaan dari Client, memproses permintaan dan memberikan hasil proses tersebut kepada client. Sedangkan client akan mengirimkan permintaan ke Server, menunggu proses selesai dan melihat hasil proses secara visual.

Arsitektur jenis Client Server bisanya diperuntukkan untuk jaringan yang berskala besar.

Protokol utama yang digunakan dalam arsitektur Client Server adalah TCP/IP (Transmission Control Protocol / Internet Protocol), Sedangkan sistem operasi yang biasanya digunakan adalah Unix, dan Linux, serta beberapa server menggunakan Windows NT.
Di Internet, Lingkungan databasenya:
-    Menggunakan LAN untuk PC,
-    Masing - masing PC memiliki media penimpanan sendiri,
-    Arsitektur ini memungkinkan adanya Hardware Sharing dan Software Sharing.


Komponen Dasar Client Server

Pada dasarnya Client Server terdiri dari 3 komponen pembentuk dasar, yaitu Client, Middleware, dan Server. Gubungan dari ketiganya dapat digambarkan sebagai berikut :


Arsitektur File Server
•           Model pertama Client/Server
•           Semua pemrosesan dilakukan pada sisi workstation
•           Satu atau beberapa server terhubungkan dalam jaringan
•           Server bertindak sebagai file server

File server bertindak sebagai pengelola file dan memungkinkan klien mengakses file tersebut
•           Setiap klien dilengkapi DBMS tersendiri
•           DBMS berinteraksi dengan data yang tersimpan dalam bentuk file pada server
•           Aktivitas pada klien:
•           Meminta data
•           Meminta penguncian data
•           Tanggapan dari klien
•           Memberikan data
•           Mengunci data dan memberikan statusnya

Batasan File Server

•           Beban jaringan tinggi karena tabel yang diminta akan diserahkan oleh file server ke klien melalui jaringan
•           Setiap klien harus memasang DBMS sehingga mengurangi memori
•           Klien harus mempunyai kemampuan proses tinggi untuk mendapatkanresponse time yang bagus
•           Salinan DBMS pada setiap klien harus menjaga integritas databasse yang dipakai secara bersama-sama ð tanggung jawab diserahkan kepada programmer

Arsitektur Database Server

•           Klien bertanggung jawab dalam mengelola antar muka pemakai (mencakup logika penyajian data, logika pemrosesan data, logika aturan bisnis)
•           Database server bertanggung jawab pada penyimpanan, pengaksesan, dan pemrosesan database
•           Database serverlah yang dituntut memiliki kemampuan pemrosesan yang tinggi
•           Beban jaringan menjadi berkurang
•           Otentikasi pemakai, pemeriksaan integrasi, pemeliharaan data dictionary dilakukan pada database server
•           Database server merupakan implementasi dari two-tier architecture


1. Standalone (one-tier)

Pada arsitektur ini semua pemrosesan dilakukan pada mainframe.Kode aplikasi, data dan semua komponen sistem ditempatkan dan dijalankan pada host. Walaupun komputer client dipakai untuk mengakses mainframe, tidak ada pemrosesan yang terjadi pada mesin ini, dan karena mereka “dump-client” atau “dump-terminal”.Tipe model ini, dimana semua pemrosesan terjadi secara terpusat, dikenal sebagai berbasis-host.Sekilas dapat dilihat kesalahan pada model ini. Ada dua masalah pada komputasi berbasis host: Pertama, semua pemrosesan terjadi pada sebuah mesin tunggal, sehingga semakin banyak user yang mengakses host, semakin kewalahan jadinya.
Jika sebuah perusahaan memiliki beberapa kantor pusat, user yang dapat mengakses mainframe adalah yang berlokasi pada tempat itu, membiarkan kantor lain tanpa akses ke aplikasi yang ada.

2. Client/Server (two-tier)

Dalam model client/server, pemrosesan pada sebuah aplikasi terjadi pada client dan server.Client/server adalah tipikal sebuah aplikasi two-tier dengan banyak client dan sebuah server yang dihubungkan melalui sebuah jaringan.Aplikasi ditempatkan pada komputer client dan mesin database dijalankan pada server jarak-jauh.Aplikasi client mengeluarkan permintaan ke database yang mengirimkan kembali data ke client-nya.
Dalam client/server, client-client yang cerdas bertanggung jawab untuk bagian dari aplikasi yang berinteraksi dengan user, termasuk logika bisnis dan komunikasi dengan server database. Tipe-tipe tugas yang terjadi pada client adalah :
•           Antarmuka pengguna
•           Interaksi database
•           Pengambilan dan modifikasi data
•           Sejumlah aturan bisnis
•           Penanganan kesalahan

Model client/server memiliki sejumlah keterbatasan :
•           Kurangnya skalabilitas
•           Koneksi database dijaga
•           Tidak ada keterbaharuan kode
•           Tidak ada tingkat menengah untuk menangani keamanan dan transaksi

3. Three-Tier / Multi-Tier

Model three-tier atau multi-tier dikembangkan untuk menjawab keterbatasan pada arsitektur client/server.Dalam model ini, pemrosesan disebarkan di dalam tiga lapisan (atau lebih jika diterapkan arsitektur multitier).Lapisan ketiga dalam arsitektur ini masing-masing menjumlahkan fungsionalitas khusus.Yaitu :
•           Layanan presentasi (tingkat client)
•           Layanan bisnis (tingkat menengah)
•           Layanan data (tingkat sumber data)
Layanan presentasi atau logika antarmuka pengguna ditempatkan pada mesin client.Logika bisnis dikeluarkan dari kode client dan ditempatkan dalam tingkat menengah.Lapisan layanan data berisi server database.Setiap tingkatan dalam model three-tier berada pada komputer tersendiri.
Konsep model three-tier adalah model yang membagi fungsionalitas ke dalam lapisan-lapisan, aplikasiaplikasi mendapatkan skalabilitas, keterbaharuan, dan keamanan.
Client-server adalah suatu bentuk arsitektur di dalam suatu jaringan komputer atau internet, dimana client adalah perangkat yang menerima yang akan menampilkan dan menjalankan aplikasi (software komputer) dan server adalah perangkat yang menyediakan dan bertindak sebagai pengelola aplikasi, data, dan keamanannya. Server biasanya terhubung dengan client melalui kabel UTP dan sebuah kartu jaringan (network card).Kartu jaringan ini biasanya berupa kartu PCI atau ISA.
Dan dalam penerapannya arsitektur Client-server terbagi menjadi beberapa kelompok salah satunya adalah Arsitektur Client Server Side. Pada arsitektur ini menerapkan respon dinamis, yang di-generate oleh pengguna teknologi server side. Terdapat banyak teknologi server side script yang populer saat ini, di antaranya yaitu:
  • Active Server Pages (ASP), merupakan teknologi Microsoft. Halaman-halaman web ASP biasanya memiliki ekstensi .asp atau .aspx.
  • PHP Hypertext Preprocessor (PHP), merupakan teknologi open source. Halaman-halaman web PHP memiliki ekstensi .php atau .php3.
  • Java Server Pages (JSP), merupakan teknologi Java - Sun, yang berisikan kode-kode Java dalam mengenerate halaman web dengan ekstensi file .jsp.

     Dengan teknologi server side script ini, kita lebih dimudahkan untuk memelihara, updating dan mengembangkan halaman-halaman web secara dinamis terutama untuk pengelolaan website yang dalam skala besar.Para developer perlu menyisipkan kode-kode program server-side ke dalam halaman HTML. Kode ini di-passing ke dalam interpreter yang akan memproses instruksi-instruksi di dalamnya dan men-generate HTML final yang akan ditampilkan di layar browser. Perlu diketahui bahwa kode-kode server-side script yang disisipkan dalam halaman HTML tidak dapat ditampilkan (invisible) oleh client walaupun client menampilkan source halaman web tersebut, dikarenakan server hanya mengirimkan kode HTML.

Dan dalam Client Server pada Jaringan Internet terdapat beberapa Protokol yang sering digunakan, yaitu :
  • HTTP (HyperText Transfer Protocol), digunakan dalam World Wide Web (WWW) yang berfungsi untuk transfer halaman web dan seluruh file yang terletak dalam halaman web seperti gambar, multimedia, attachment file, dan lain sebagainya.
  • FTP (File Transfer Protocol), berfungsi untuk transfer file dari server ke client atau sebaliknya.
  • SMTP (Simple Mail Transfer Protocol), digunakan untuk pengiriman email.
  • Telnet Protocol, digunakan untuk membuka sesi telnet, yaitu sesi koneksi remote login dari satu komputer ke komputer yang lain.

     Web menggunakan protokol yang bersifat connection-less. Artinya setiap setelah terjadi interaksi antara client dan server, koneksi antara keduanya akan terputus, demikian seterusnya.


DAFTAR PUTAKA :

  • http://q2nsinfomasi08.blogspot.com/2012/01/telematika-dan-penerapan-telematika.html
  • http://nurindahhidayati.blogspot.com/2009/11/pengantar-telematika.html
  • http://suciptoardi.wordpress.com/2008/05/15/perkembangan-telematika-di-indonesia/
  • http://restuanjani.blogspot.com


Tugas Kolaborasi Antarmuka Otomotif Multimedia


PEMBELAJARAN INTERAKTIF SISTEM KELISTRIKAN BODY MOBIL BERBASIS MULTIMEDIA PADA JURUSAN OTOMOTIF

Nama Kelompok :
-         Elsa Marisi Manurung (12110344)
-         Elyda Azarya (12110353)

ABSTRAKSI

Aplikasi Pembelajaran Interaktif body listrik dalam program otomotif menggunakan aplikasi untuk sistem belajar siswa dalam program otomotif. Aplikasi ini dibuat dengan menggunakan Adobe Flash C3 Software . Aplikasi ini menggunakan video tutorial dan animasi tentang simulasi langkah kerja dalam body listrik otomotif .
Tujuan dari aplikasi ini adalah para siswa dapat lebih memahami tentang body listrik karena sampai sekarang pembelajaran interaktif tubuh listrik hanya menggunakan referensi buku , modul , dan berdiri untuk praktikum sehingga pembelajaran yang membuat siswa bosan dan malas untuk belajar.
Penerapan body listrik berbasis multimedia dapat membantu para siswa untuk pembelajaran body listrik .


DAFTAR ISI

JUDUL
ABSTRAKSI
DAFTAR ISI
BAB I                          PENDAHULUAN
1.1              Latar Belakang
BAB II                         LANDASAN TEORI
2.1       Pengenalan Multimedia
2.2       Tahap – tahap Pembangunan Multimedia
BAB III            ANALISI DAN PEMBAHASAN
3.1       Analisis
3.1.1    Identify
3.1.2    Understand
3.1.3    Analyze
3.1.4    Report
            3.2       Pembahasan
3.2.1    Pembuatan Objek
3.2.2    Perekaman dan Pengeditan Suara
3.2.3    Import Image
3.2.4    Import Suara
3.2.5    Membuat Tombol
3.2.6    Membuat Animasi
BAB IV           PENUTUP
                        4.1       Kesimpulan
4.2              Saran
DAFTAR PUSTAKA
           

BAB I. PENDAHULUAN


1.1       Latar Belakang

Materi Kelistrikan body dalam sebuah pelajaran teknik otomotif sangatlah penting dalam proses belajar mengajar. Pelajaran ini mempunyai aspek penting yang berhubungan langsung dengan cara-cara mengajar yang efektif dan efisien agar para murid dapat mengerti dan jelas apa yang disampaikan pada mata pelajaran kelistrikan body mobil.
Dalam proses belajar mengajar yang ada saat ini adalah dengan menggunakan buku dan modul serta stand untuk praktikum. Materi kelistrikan body ini diajarkan selama 2 (dua) minggu dalam satu tahun pada setiap kelas.


BAB II. LANDASAN TEORI

2.1              Pengenalan Multimedia


Panduan untuk menguasai multimedia harus dimulai dengan definisi multimedia. Dalam industri elektronika, multimedia adalah kombinasi dari komputer dan video (Rosch, 1996) atau Multimedia secara umum merupakan kombinasi tiga elemen, yaitu suara, gambar, dan teks (McCormick,1996) atau multimedia adalah kombinasi dari paling sedikit dua media input atau output dari data, media ini dapat audio (suara, musik), animasi, video, teks, grafik dan gambar (turban dkk. 2002) atau multimedia merupakan alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio dan gambar video (Robin dan Linda, 2001).
Definisi yang lain dari multimedia, yaitu dengan menempatkannya dalam konteks, seperti yang dilakukan oleh Hofstetter (2001), multimedia adalah pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, gambar bergerak (video dan animasi) dengan menggabungkan link dan tool yang memungkinkan pemakai melakukan navigasi, berinteraksi, berkreasi dan berkomunikasi. Dalam definisi ini terkandung empat komponen penting multimedia, yaitu :
  • Pertama, harus ada komputer yang mengkoordinasikan apa yang dilihat dan didengar, yang berinteraksi dengan kita.
  • Kedua, harus ada link yang menggabungkan kita dengan informasi.
  • Ketiga, harus ada alat navigasi yang memandu kita, menjelajah jarinagan informasi yang saling terhubung.
  • Keempat, multimedia menyediakan tempat kepada kita untuk mengumpulkan, memproses, dan mengkomunikasikan informasi dan ide kita sendiri.

Jika salah satu komponen tidak ada, maka bukan multimedia dalam arti yang luas namanya. Misalnya, jika tidak ada komputer untuk berinteraksi, maka itu namanya media campuran, bukan multimedia. Jika tidak ada link yang menghadirkan kita memilih jalannya suatu tindakan maka itu namanya film, bukan multimedia. Demikian juga kita mempunyai ruang untuk berkreasi dan menyumbangkan ide sendiri, maka namanya televisi, bukan multimedia. Dari beberapa definisi di atas, maka multimedia ada yang online (Internet) dan multimedia yang offline (tradisional).

2.2              Tahap – tahap Pembangunan Multimedia

Pengembangan multimedia dilakukan berdasarkan 6 tahap, yaitu concept, design, material collecting, assembly, testing, dan distribution.



BAB III. ANALISIS DAN PEMBAHASAN

3.1       Analisis


Tujuan utama dari analisis sistem (sistem analis) mengidentifikasi dan mengevaluasi masalah, hambatan, kesempatan, dan kebutuhan yang ada untuk kemudian dilakukan pembenahan. Analisis sistem merupakan salah satu tahapan dalam pengembangan sistem. Tahap analis sistem merupakan tahap yang sangat penting, karena terjadi kesalahan pada ini akan berdampak juga pada tahap berikutnya. Tahap analisis dilakukan setelah perancangan sistem dan sebelum desain sistem.
Dan seorang analis harus melakukan beberapa langkah – langkah sebagai berikut :

3.1.1    Identify

Mengidentifikasikan permasalahan-permasalahan yang ada, dimana suatu masalah adalah pertanyaan yang harus dapat dipecahkan untuk mencapai sasaran- sasaran yang diharapkan. Langkah-langkah didalam tahapan ini adalah identifikasi terhadap penyebab masalah, titik keputusan , dan personil-personil kunci.

3.1.2    Understand

Langkah selanjutnya adalah memahami cara kerja sistem yang sedang berjalan. Untuk dapat memahami sistem yang ada diperlukan data-data yang diperoleh dari langkah pertama identifikasi secara terinci. Tugas yang dilakukan meliputi penentuan jenis penelitian, perencanaan jadwal penelitian, pembuat tugas penelitian, pembuat agenda penelitian dan pengumpulan hasil penelitian.

3.1.3    Analyze

Berdasarkan data yang diperoleh dari penelitian, maka dilakukan analisis hasil penelitian. Dimana dalam hal ini diperlukan suatu pengalaman yang cukup mendapatkan hasil maksimal, karena biasanya seorang analis sistem yang baru merasa kesulitan pada tahapan ini. Analis sistem dilakukan harus dapat menjawab pertanyaan apa, bagaimana, siapa dan dimana sistem tersebut dikerjakan? Kemudian mengapa dikerjakan, perlukah dikerjakan dan apakah yang telah dikerjakan dengan baik?

3.1.4    Report

Langkah terakhir ini analis sistem adalah pembuatan laporan dari hasil-hasil penelitian yang kemudian dicatat didokumentasikan sebagai panduan untuk mendesain sebuah sistem.

3.2              Pembahasan

Tahapan produksi adalah tahapan dimana semua pekerjaan dan aktifitas yang dilakukan sebelum multimedia diproduksi secara nyata. Kegiatan produksi sistem salah satunya adalah pembuatan desain grafis yang mendukung tampilan semua aplikasi, mulai dari teks, memasukkan animasi, yang nantinya semua elemen tersebut digabungkan dalam software utama dalam pembuatan aplikasi ini yaitu Adobe Flash CS3.

            3.2.1    Pembuatan Objek

Pembuatan objek dengan yaitu dengan menggunakan Adobe Ilustrator CS3 lalu ke proses animating di Adobe Flash Cs3.

3.2.2        Perekaman dan Pengeditan Suara

Perekaman suara dalam pembelajaran ini menggunakan software Adobe Soundboot CS3. Berikut proses perekaman suaranya:
1.      Buka software Adobe Soundboot CS3
2.      Pilih file clik record
3.      Setelah muncul tampilannya kemudian klik OK;
4.      Mulai merekam, klik tombol record kemudian setelah selesai klik tombol stop dan untuk mendengarkan hasil rekamannya klik play ;
5.       Simpan dengan format wav (.wav) dan berilah nama file sesuai dengan rekamannya. Misalnya : intro.wav , lampu kota.wav , lampu dekat.wav , dan lain-lain.
Setelah perekaman suara dilakukan, maka akan dilakukan pengeditan suara yang telah direkam dengan langkah-langkah sebagai berikut:
1.      buka Adobe Soundboot CS 3
2.      pilih File → open;        
3.      misal pilih intro.wav;
4.      setelah file suara telah ada atau siap pada layar kerja Adobe Soundboot CS 3, barulah kita melakukan pengeditan atau membuang isi file suara yang tidak diperlukan yaitu dengan cara mengeblok bagian yang akan dihapus, lalu tekan tombol delete pada keyword, secara otomatis file yang diblok akan terhapus. 
5.      kemudian suara yang telah dipotong kemudian disimpan dengan cara pilih File → Save As. Hasil (suara) yang telah diolah disimpan dengan format wav (.wav) → ok.

3.2.3        Import Image

Import image ada 2 macam, yaitu import image to library dan import image to stage. Dalam pembuatan aplikasi ini digunakan import image to library. Berikut ini adalah tahap-tahap import image to library:
1. Buka software Adobe Flash CS3
2. Create new flash file (ActionScript 2.0)
3. Setting ukuran yang digunakan:
- Ubah ukuran (sebesar 600 x 400 pixel)
4. Import image background to library


3.2.4        Import Suara

Suara yang telah melakukan proses pengeditan kemudian diimportkan ke dalam software flash.

3.2.5        Membuat Tombol

Pada pembuatan tombol di dalam adobe flash ada 2 cara yaitu melalui common libraries atau dengan membuat tombol manual.Berikut langkah-langkahnya.
1 . Melalui Commond Libraries
1. Pilih menu windows  -> commond libraries -> Button
2. Pilih salah satu tombol yang diinginkan kemudian drag ke stage pada flash.

2. Membuat tombol manual
1.      Membuat kotak menggunakan rectange tool, kemudian diatur tepinya.
2.      Setelah itu drag bentuk simbol pada lembar kerja.
3.      Klik kanan pilih convert to symbol.
4.      Beri nama button, lalu klik dua kali pada button tersebut agar dapat dilakukan pengaturan warna pada button.
5.      Buat layer baru  -> tekan F9 dan beri action script


3.2.6        Membuat Animasi

Adapun langkah-langkah membuat animasi kotak :
1.      bikin kotak lalu convert to symbols (F8);
2.      movie clip (sebaiknya objek dijadikan graphic sebelum di motion "agar ketika dimotion tidak jadi dua graphic");
3.      pilih frame titik awal & akhir, klik kanan -motion tween-;
4.      tentukan pada titik akhir untuk gerakan object.


BAB IV. PENUTUP

4.1       Kesimpulan

Kecanggihan teknologi komputer pada saat ini sudah sangat tinggi, untuk itu dibutuhkan teknologi yang tepat agar guru dan siswa dapat memanfaatkannya dengan baik. Media pembelajaran simulasi merupakan salah satu cara yang tepat untuk mempermudah dan mempercepat penyampaian suatu materi pelajaran tertentu dalam bentuk visual ataupun audiovisual. Terutama dalam bidang pendidikan.
Agar proses belajar mengajar, khususnya pada materi kelistrikan bodi berjalan dengan baik, guru dapat memberikan materi pelajaran dan siswa dapat menyerap materi tersebut secara maksimal, sehingga kualitas pendidikan dapat ditingkatkan, maka dibutuhkan sarana pendukung yang memadai salah satunya dengan menggunakan media pembelajaran dengan system aplikasi multimedia.

4.2       Saran

Untuk pengembangannya, aplikasi ini dapat dibuat sebagai multimedia yang dinamis yang terhubung dengan Basis Data sehingga pengguna aplikasi  dapat menambah atau mengurangi materi sesuai dengan kurikulum yang berlaku.


DAFTAR PUSTAKA

  1. http://repository.amikom.ac.id/files/Publikasi_07.11.1483.pdf
  2. M. Suyanto. 2005. MULTIMEDIA Alat Untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing. Yogyakarta: Andi Offset.
3.      Ariesto Hadi Sutopo. 2003. Multimedia Interaktif dengan Flash. Yogyakarta: Graha Ilmu. 

Tugas Middelware



PEMROGRAMAN JARINGAN DENGAN MEMANFAATKAN MIDDLEWARE ORB (OBJECT REQUEST BROKER )


Nama Kelompok :
-         Elsa Marisi Manurung (12110344)
-         Elyda Azarya (12110353)


ABSTRAKSI


Dalam pemrograman client server tingkat lanjut, memungkinkan untuk membangun sebuah aplikasi dengan dasar platform pemrograman yang berbeda-beda. Untuk membangun aplikasi itu maka dibutuhkan sebuah lapisan yang bisa menghubungkan platform pemrograman yang berbeda, lapisan yang di maksudkan adalah ‘middleware’.
Middleware pada tataran implementasi merupakan sebuah paket program instan yang dipakai pada suatu platform permograman tertentu, sedangkan pada tataran konsep, middleware merupakan sebuah lapisan untuk lalulintas penghubung komunikasi antar objek dari sistem yang berbeda. Ada beberapa jenis middleware, seperti ORB (Object Request Broker), RMI (Remote Method Invocation), dan MOM (Message Oriented Middleware).
Pada tulisan ini akan dibahas tentang pemahaman dan tujuan umum dari middleware, lingkungan komputasi dari middleware, memahami kebutuhan middleware, serta mengenal contoh-contoh middleware.


DAFTAR ISI

JUDUL
ABSTRAKSI
DAFTAR ISI
BAB I              PENDAHULUAN
1.1              Latar Belakang
1.2              Batasan Masalah
1.3              Tujuan Penulisan
1.4              Metode Penulisan
BAB II             TINJAUAN PUSTAKA
2.1              Pengertian Middleware dan Enterprise ApplicationIntegration
2.2              Middleware ORB dalam framework CORBA
2.3              Software CORBA – ORB
2.4              Pengertian Interface Definition Language (IDL)
BAB III            ANALISA DAN PEMBAHASAN
                        3.1       Perancangan Jaringan Menggunakan Middleware CORBA-ORB
                        3.2       Implementasi Aplikasi
BAB IV           PENUTUP
                        4.1       Kesimpulan
DAFTAR PUSTAKA


I. PENDAHULUAN

1.1  Latar belakang masalah


Untuk membangun sebuah aplikasi client server multi platform programming adalah dengan memanfaatkan middleware. Middleware bisa dijelaskan pada 2 tataran, yaitu tataran konsep / paradigma dan tataran aplikasi pemrograman.
·        Pada tataran konsep, middleware digunakan sebagai jembatan atau penghubung dua atau lebih aplikasi yang memiliki perbedaan. Middleware kadang disebut sebagai plumbing karena middleware digunakan untuk menghubungkan 2 bagian dari sebuah aplikasi dan digunakan untuk melewatkan data diantara mereka.
·        Pada tataran implementasi, middleware adalah sebuah paket program instan yang digunakan untuk menghubungkan dua program yang berbeda platform atau produk/vendor.
Beberapa jenis middleware yang bisa digunakan untuk pemrograman adalah ORB, RPC, RMI, DCE, dan MOM. Produk Middleware biasanya di pakai oleh sebuah arsitektur atau framework pemrograman.


1.2  Batasan Masalah


Berdasarkan masalah diatas maka batasan masalah pada penulisan ini adalah  pada pemanfaatan middleware ORB (Object Request Broker)


1.3 Tujuan Penulisan

Pembuatan penulisan ini bertujuan untuk memberikan pengetahuan lebih tentang konsep pemrograman jaringan dengan memanfaatkan middleware ORB (Object Request Broker).


1.4 Metode Penulisan

Metode  yang digunakan dalam penulisan ini diperoleh dari studi pustaka dengan mencari bahan dasar sebagai acuan teori dan bahan dari beragai buku dan situs-situs terpercaya pada internet serta beberapa referensi yang berhubungan dengan permasalahan yang akan dibahas penulis.





II. TINJAUAN PUSTAKA


2.1 Pengertian Middleware dan Enterprise ApplicationIntegration

Middleware adalah sebuah aplikasi yang secara logic berada diantara lapisan aplikasi (application layer) dan lapisan data dari sebuah arsitektur layer-layer TCP/IP . Middleware bisa juga disebut protokol. Protokol komunikasi middleware mendukung layanan komunikasi aras tinggi. Biasanya program middleware menyediakan layanan pesan (messaging services) sehingga aplikasi-aplikasi yang berbeda-beda itu dapat berkomunikasi. Sistem middleware mengikat aplikasi-aplikasi yang terpisah. Penggunaannya dalam aplikasi bisnis dikenal sebagai Enterprise Application Integration (EAI).
Middleware EAI membuat penghubung antara aplikasi-aplikasi dalam berbagai cara, namun secara umum cara ini diistilahkan sebagai transformasi dan routing data dan mengatur aliran proses bisnis. Ada implikasi dalam hal ini bahwa aplikasi-aplikasi itu ber ada dalam sebuah dunia heterogenitas – perbedaan platform operasi, pemisahan model data dan penyimpan data, heterogenitas jaringan dan protocol komunikasi.


2.2 Middleware ORB dalam framework CORBA

CORBA (Common Object Request Broker Architecture) adalah sebuah standar system terdistribusi yang dikembangkan oleh OMG (Object Management Group), yaitu sebuah konsorsium yang terdiri dari lebih dari 800 perusahaan untuk membantu dalam pemrograman objek-objek terdistribusi. Hal yang penting untuk dicatat bahwa CORBA hanya sebuah spesifikasi untuk membuat dan menggunakan objek-objek terdistribusi, CORBA bukan sebuah produk atau bahasa pemrograman.
Vendor-vendor yang ingin membuat produk-produk yang mengikuti spesifikasi CORBA dapat bebas untuk melakukannya. Tetapi yang perlu ditekankan/diyakinkan adalah bahwa vendor-vendor tersebut mengikuti spesifikasi CORBA secara persis sama. Hal ini agar semua produk yang dihasilkan vendor-vendor tersebut memiliki keselarasan dengan CORBA (CORBA compliant), sehingga satu sama lain dapat berinteraksi. Hal lain yang perlu diingat bahwa CORBA independent terhadap bahasa pemrograman selama bahasa-bahasa pemrograman tersebut memiliki pemeta (mapping) dari bahasa definisi interface dalam CORBA.
CORBA merupakan sebuah spesifikasi middleware yang ideal untuk mendukung dan mengaplikasikan sistem komputer terdistribusi. Arsitektur CORBA berbasis pada model objek. Model ini berasal dari abstraksi inti model objek yang didefinisikan oleh OMG dalam sebuah petunjuk OMA (Object Management Architecture), yang dapat ditemukan dalam .
Beberapa hal penting yang perlu dicatat bahwa CORBA berbeda dengan pemrograman objek serupa adalah:
1.      Objek-objek CORBA dapatberjalandalamberbagai platform.
2.      Objek-objek CORBA ditempatkan di manapundalamjaringan.
3.      Objek-objek CORBA dapat ditulis dalam beberapa bahasa pemrograman yang memiliki pemeta IDL (IDL mapping).

Bersifat open, maksudnya bahwa CORBA bisa dipakai oleh setiap orang yang ingin menggunakan standarisasi CORBA ini. Sehingga akan muncul perbedaan-perbedaan dalam menggunakannya, seperti perbedaan platform ataupun bahasa pemrograman. Tetapi hal ini justru menjadi kelebihan CORBA bahwa CORBA mampu mengkomunikasikan sistem yang memiliki perbedaan-perbedaan tersebut.
CORBA merupakan sebuah arsitektur yang menyediakan sebuah framework crossplatform untuk membangun dan mengembangkan sistem objek terdistribusi. Ide utama dibelakang CORBA adalah sebuah perangkat lunak perantara (intermedier) atau disebut middleware yang mengatur dan menyebarkan akses request ke sekumpulan data tertentu. Perangkat lunak perantara ini adalah Middleware ORB (Object Request Broker).
ORB melakukan interaksi dan membuat request ke berbagai macam objek. ORB ini terletak diantara layer data dan layer aplikasi dalam susunan arsitektur jaringan 7 layer model OSI. Tujuan CORBA adalah untuk membuat pemrograman lebih mudah dengan membuat aplikasi berbasis CORBA yang sangat portable. Untuk melihat lebih detail tentang arsitektur CORBA dan ORB berada didalamnya, maka CORBA memiliki sebuah arsitektur yang disebut OMA (Object Management Group).OMA mengelompokkan jenis-jenis interak si antar program untuk memudahkan penyediaan dukungan.
OMA melakukan strukturisasi dunia aplikasi ke dalam dua kelompok besar: kategori layanan CORBA (CORBAservices) dan kategori fasilitas CORBA (CORBAfacilities). Layanan CORBA menyediakan fungsi-fungsi dasar yang digunakan oleh hampir setiap obyek dalam berbagai aplikasi. Fungsi-fungsi ini biasanya bersifat generik dan tidak tergantung pada jenis domain aplikasi. Sebagai contoh adalah layanan penamaan (naming service). Bayangkan bila memerlukan sebuah layanan tapi tidak tahu kemana harus mencari server yang menyediakan layanan tersebut. Layanan penamaan dapat membantu layaknya sebuah "halaman kuning" (yellow pages) ; dia bisa menyiarkan direktori layanan yang terdaftar padanya. Karena sifatnya yang generik, layanan penamaan dapat digunakan oleh aplikasi dari berbagai domain.
Ada dua jenis fasilitas: horizontal, yang diperlukan oleh berbagai jenis domain (misalnya, user-interface), dan vertikal, yang berlaku khusus untuk domain tertentu. Fasilitas horizontal fungsinya mirip dengan layanan CORBA, tetapi beroperasi pada level yang lebih tinggi karena berhubungan langsung dengan aspek fungsional dari aplikasi. OMG secara terus-menerus melakukan standarisasi terhadap interface untuk komponen-komponen di masing-masing kategori. Semakin banyak layanan dan fasilitas yang distandarisasi, semakin mudah untuk mencapai komputasi terdistribusi berbasis komponen dalam berbagai bidang secara plug-and -play, tanpa terganggu oleh masalah heterogenitas. 


2.3 Software CORBA-ORB

Ada banyak software CORBA-ORB baik yang free dan opensource maupun yang komersil. Yang akan digunakan disini adalah software ORB dari Java yang disebut Java-ORB dan JAC-ORB dari Fu Berlin / Xtradine. Keduanya berbasis Java. 

Ketika masuk ke pemrograman secara teknis maka yang perlu diketahui adalah sebuah bahasa interface yang digunakan untuk menghubungkan berbagai macam aplikasi. Bahasa ini disebut Interface Definition Language (IDL). Untuk mengenal tentang IDL maka berikut adalah pembahasan tentang IDL.

2.4 Pengertian Interface Definition Language (IDL)

IDL adalah sebuah bahasa yang menggambarkan objek-objek interface dalam sebuah aplikasi CORBA.
IDL mendefinisikan tipe-tipe objeknya dengan mendefinisikan interface-interfacenya. Sebuah interface terdiri dari sekumpulan nama operasi dan parameter-parameter untuk operasi-operasi tersebut. Catatan bahwa IDL hanya digunakan untuk menggambarkan interface, dan bukan sebuah implementasi. IDL bukan pula bahasa pemrograman. Melalui IDL, sebuah implementasi objek tertentu memberitahukan pada client tentang operasi-operasi apa saja yang tersedia dan memberitahukan bagaimana cara untuk mengambilnya. Dengan definisi IDL, objek-objek CORBA harus dipetakan ke beberapa bahasa pemrograman yang akan digunakan untuk membangun aplikasi client dan juga server.
Beberapa bahasa pemrograman yang memiliki pemeta IDL (IDL mapping) adalah C, C++, Java, Smalltalk, Lisp, Basic, Pascal dan Python. Setelah mendefinisikan sebuah interface untuk objek-objek dalam IDL, programmer bebas untuk mengimplementasikan objek-objek dengan menggunakan bahasa pemrograman yang sesuai yang memiliki pemeta IDL. Sebagai sebuah protokol kompiler, IDL bisa digambarkan sebagai berikut:



III. ANALISA DAN PEMBAHASAN


3.1 Perancangan Jaringan Menggunakan Middleware CORBA-ORB

Untuk membangun aplikasinya ada beberapa langkah yang perlu diperhatikan dalam hal pemrograman menggunakan middleware CORBA-ORB.
1.      Membuat rancangan dan analisa kebutuhan system
2.      Men-download software yang akan digunakan (software yang akan digunakan adalah Java-ORB dan JAC-ORB)
3.      Coding atau melakukanlangkah-langkah teknis pemrograman

Untuk membangun pemrograman jaringan dengan Middleware CORBA-ORB, makaperlu dianalisa terlebih dahulu hal-hal yang diperlukan sebelum masuk ke langkah coding/pemrograman. Sesuai dengan tujuan yang ingin dibuat adalah aplikasi yang melakukan koneksi melalui ORB, dan bias menunjukkan aplikasi yang terpisah dan berbeda platform.

Dari penjelasan diatas terlihat bahwa ada 2 aplikasi yang jalan di dua platform pemrograman yang berbeda. Platform yang akan digunakan adalah Java-ORB dan Jac-ORB. 2 aplikasi tersebut juga akan diinstal pada platform sistem operasi yang berbeda. Sistem operasi yang akan digunakan adalah Linux untuk Jac-ORB dan Windows untuk Java-ORB.
Dua aplikasi itu pun berada pada mesin yang berbeda. Disisi lain client pun akan menggunakan platform yang berbeda dengan server-nya. Jika ingin mengakses Server Java-ORB, maka yang akan digunakan adalah ORB Name Product Bhs Pemrogrmn Licence JAVA ORB SUN MicroSystem Java Free VisiBroker Visigenic/Borland Java, C++, Delphi Evaluation JacORB Fu Berlin/XTRADyneJava Free MICO Mico.org/GPL Soft. C++ Free ISP Rusian Univ C++ Free ORBacus IONA Java, C++ Free OMNIORB OMNI Java, C++ Evaluation VBORB Visual Basic Free MTdORB Phyton Phyton Free. Aplikasi Client yang dibuat dengan JAC-ORB. Sedangkan jika client ingin mengakses aplikasi yang ada di platform JAC-ORB, maka akan digu nakan aplikasi client yang dibangun dengan Java-ORB.

3.2 Implementasi Aplikasi

Beberapa langkah yang harus dilakukan untuk implementasi aplikasi sesuai dengan arsitektur diatas adalah :
1.      Membuat bahasa definisi IDL
2.      Membuat aplikasi Server
3.      Membuat Aplikasi Client
4.      Mengkompilasi semua class yang telahdibuat

Contoh kasus ini adalah program jumlah() dan kurang() untuk server Java-ORB dan program kali() dan bagi() untuk server JAC-ORB. Dua file tersebut kemudian dikompilasi dengan menggunakan IDL Compiler yang dimiliki oleh Java- ORB dan JAC-ORB.
Langkah berikutnya membuat aplikasi server untuk kedua ORB yang digunakan. Dua file server diatas sebelum diinstallkan di dua komputer server yang berbeda terlebih dulu di kompilasi. Karena secara default Client tidak bsa mengakses kedua server tersebut, maka langkah berikutnya adalah membuat aplikasi Client dengan CORBA (JAVA-ORB dan JAC-ORB) sebagai Middleware. Setelah CORBAdijalankan, Client dapat mengakses kedua server tersebut.
Hasil akhir dari percobaan ini adalah terbukti bahwa CORBA dapat menghubungkan server sebagai middleware yang berbeda platform dengan client.


IV. PENUTUP


 4.1  Kesimpulan

Kesimpulan yang diperoleh dari hasil penulisan makalah ini yaitu : Middleware CORBA-ORB bisa membangun dua buah sistem untuk bisa saling melakukan interoperasi. Kemudian Middleware CORBA-ORB juga sangat membantu untuk pengembangan skala program aplikasi. Dan kesimpulan yang terakhir Middleware CORBA-ORB dapat memudahkan untuk pengembangan tim developer.



DAFTAR PUSTAKA

-          Mahmoud H., Qusay , Distributed Programming With Java, Manning, 2000.
-          SomantriMaman. Konsep pemograman Jaringan dengan memanfaatkan jaringan Middleware ORB
-          http://restuanjani.blogspot.com/2013/11/tugas-middleware-telematika-pengantar.html